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Geopolítica internacional, tecnonacionalismo y digital games

Geopolítica internacional, tecnonacionalismo y digital games

  • ISBN: 9788411837439
  • Editorial: Editorial Tirant Humanidades
  • Lugar de la edición: Valencia. España
  • Colección: Plural
  • Encuadernación: Rústica
  • Medidas: 23 cm
  • Nº Pág.: 244
  • Idiomas: Español

Papel: Rústica
19,90 €
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Resumen

¿En qué medida los videojuegos forman parte de campañas de nacionalismo digital y proyectan una imagen idealizada del pasado y del presente? Este formato, dentro de mecanismos de diplomacia cultural y digital, construye narrativas sobre la percepción y el posicionamiento nacional en cuestiones geopolíticas internacionales: reivindicaciones territoriales, alianzas políticas o posicionamiento económico. La razón de este interés por los actores estatales es su capacidad para persuadir a los jugadores a través del poder de las emociones (miedo, odio, ira, nostalgia) y de las imágenes. Los videojuegos, como medio de expresión cultural, proporcionan puntos de vista culturalmente dominantes sobre los conflictos sociales y los dilemas éticos, lo que justifica su inclusión en una gama más amplia de textos que deben ser confrontados por los estudiosos que buscan "mundos imaginarios" como punto de vista para entender la política mundial contemporánea.

La consolidación de los juegos digitales y los estudios de juegos en el ecosistema mediático, por tanto, nos permite cuestionar su contribución a la diplomacia, la política exterior y, más en general, las relaciones internacionales. Narrativas y discursos vinculados al estado, al poder, son asumidos de forma inconsciente y lúdica, gracias a estas creaciones, que algunos autores denominan "propagames". Todo ello en el marco de una estrategia global de nacionalismo digital o tecnonacionalismo.

Introducción 13
Capítulo 1
La representación de la gran Turquía en formato interactivo:
neo-otomanismo y defensa de las fronteras 19
1.1. Políticas de la memoria en la Turquía de Erdogan 19
1.2. La conmemoración interactiva de la Primera Guerra Mundial 26
1.3. El expansionismo y belicismo turco en Siria: la saga Adalet Namluda 33
Capítulo 2
Guerra digital en China: glorificación del pasado y códigos geopolíticos 43
2.1. Las campañas de educación patriótica en China y su traducción política-memorística 43
2.2. “Nunca olvides la humillación nacional”: la reconstrucción de la guerra sino-japonesa a través de videojuegos 48
2.3. Guerra digital en China: códigos geopolíticos y propagandísticos actuales 52
Capítulo 3
Ek Bharat, Shrestha Bharat: pasado, cultura y tecnología al servicio de la India global 63
3.1. Estrategias geopolíticas y digitales en la India de Narendra Modi 63
3.2. Del pasado hindú a la geopolítica actual interactiva 72
Capítulo 4
Nacionalismo, tensiones geopolíticas y narrativas digitales: Pakistán, Bangladesh y el Subcontinente Indio 87
4.1. Pakistán y el papel del ISPR en la promoción del Ejército 87
4.2. Bangladesh y la “Guerra de Liberación”: la tecnología como expresión nacionalista 95
4.3. Pinceladas de tecnonacionalismo interactivo en Sri Lanka 104
Capítulo 5
La memoria del dolor en formato interactivo en el Sudeste de Asia: Taiwán y Corea del Sur 109
5.1. Memoria digital, justicia transicional y entretenimiento 109
5.2. Memoria traumática y videojuegos en Taiwan: el “Terror Blanco” 112
5.3. Memoria traumática y videojuegos en Corea del Sur: “chicas de consuelo” y la masacre de Jeju 120
Capítulo 6
Irán: glorificación del pasado persa, defensa sagrada y soft war. El papel cultural y propagandístico del videojuego 127
6.1. Introducción: la respuesta iraní a las narrativas hegemónicas norteamericanas en los videojuegos bélicos. 127
6.2. El pasado y su servicio al nacionalismo digital de Irán 130
6.3. Defensa Sagrada y mártires digitales 135
6.4. La contribución del videojuego a la soft war: el mito de la conspiración extranjera y el “Eje de la resistencia” 143
Capítulo 7
El conflicto israelí-palestino: una perspectiva desde el videojuego político 151
7.1. Terrorismo y contranarrativas en videojuegos sobre Oriente Próximo 151
7.2. Hasbara 2.0, propaganda digital y los videojuegos israelíes 161
7.3. Guerras pixeladas: la representación videolúdica del conflicto israelí-palestino 169
Capítulo 8
¿Tecnonacionalismo en la UE? 175
8.1. El videojuego como creación cultural y su contribución a la identidad europea. 175
8.2. Narrativas supranacionales y tecnonacionalismo a la europea 183
8.3. Amenazas de la instrumentalización política y propagandística del videojuego en la UE 192
Referencias bibliográficas 203

Resumen

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